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COMO UTILIZAR EL PROGRAMA KAREL

Karel el programa es una forma mucho mas sencilla de programa, donde una FLECHA de color azul es desplazada dentro de un mapa que puede ser limitado por muros o el área determinada de 100X100.
Los cruces de las áreas en blanco se pueden considera como esquina o calle que básicamente se pueden identificar como coordenadas, en este caso o ejemplo tenemos a Karen en 1:1 o 1x1.

 

Las opciones básicas para la utilización del programa son la siguiente:

 

MUNDO

Se puede considerar el mapa y croquis donde la flecha Azul se desplazara de acuerdo a las órdenes de programación previamente compiladas.

En esta sección contamos con:

Como Reglas de navegación de Karel  tenemos:

 

Errores en KAREL

 

PROGRAMA


En esta pantalla contamos con un procesador de textos donde le indicaremos. Y este tipo de programación se le conoce como PROGRAMACION ESTRUCTURADA y su interpretación por el compilador es de Arriba hacia abajo y de izquierda a la derecho, con opción de retorno en los ciclos o también ignorar ciertas ordenes con las condicionantes. Otro método es ejecutar pequeños bloques de códigos con funciones predefinidas.

 

Cuando es creado un nuevo programa el programa coloca un grupo de órdenes predefinidas:

Y usted debe de meter su código de programación debajo de inicio y antes del APAGATE aunque en muchos casos un apágate puede estar en varias partes del programa.

Otro de los puntos que contamos es expandir  codigo o agrupar de acuerdo a la estructura utilizada. O tambien cada linea tiene un numero consecutivo que lo conoceremos como numero de linea y sirve para ubicarnos mas fácilmente.

 

EJECUTAR

Esta sección le servirá para ver en ejecución su programa, y también puede ver dicho proceso línea en línea, y es muy favorable para aquellos programas muy complejos.
Colocaremos una imagen con un mapa de la sección:

Botones de control de flujo

  1. ADELANTE: Por lo normal es cambio de línea hacia abajo y cada línea que ejecuta es reflejada en el mapa derecho, es fácil de entender ya que línea en ejecución es remarcada por una fecha verde indicando que esa línea sigue.
  2. DETENER: termina la ejecución del programa.
  3. CORRER: ejecuta el programa hasta no encontrar un punto en pausa o un BreakPoint, si en algún caso no tiene punto de pausa el programa sigue hasta que termine.
  4. INICIALIZAR: regresa el programa al inicio en espera de que sea usado alguno de los puntos anteriores principalmente Adelante o Correr.

De acuerdo a cada línea ejecutada se mueve la flecha verde, también puede surgir efecto en el mapa derecho y en la parte inferior posibles mensajes de secuencias de comando, variables u otro.

El punto de ruptura o pausa puede servir ejecutar un programa hasta que llegue a x número de línea. Y se puede colocar este punto dando clic sobre el lado izquierdo del número de línea.

 

EJEMPLO DE USO:

  1. Ejecute el programa
  2. coloque la flecha en donde guste, puede dejarlo como esta.
  3. entre a la pestaña de programa y presione en nuevo
  4. debajo de inicia-ejecución inserte líneas en blanco y meta el código:
            avanza;
            avanza;
            gira-izquierda;
            gira-izquierda;
            gira-izquierda;
            avanza;
            avanza;
  5. La escritura del código debe de quedar como la siguiente imagen:
     
  6. Presione el botón de Compilar y debe de avisar:

  7. si no marca ningún error el programa ya esta listo para ejecutarse.
  8. Presione en OK y luego y entra a la sección de Ejecutar.
  9. coloque un punto de pausa en la línea 7 y presione correr, tiene quedar como la siguiente pantalla:
  10. si visualizan se esta deteniendo en la línea 7 y además la flecha del lado derecho esta en un lagar donde no estaba inicialmente.
  11. luego presione Correr y debe de quedar el programa con una pantalla  de finalización y en este caso también el programa muestra la flecha en la posición 3:3.

 

Documento creado por Andres Flores

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